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    尼尔机械纪元9s骇入技巧,尼尔机械纪元如何才能操作9s?

    2024-02-21 14:11

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    作者:司马援琴

    作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。游戏剧情可以用文字、图片、动画完美地表达,却难以用交互的方式表达得十分准确。

    比如,玩家扮演一名黑客,紧张地敲击键盘,绕过层层防御,终于骇入了服务器。再如,玩家扮演一名军医,面对重伤的士兵,谨慎地进行救治,每一次失误都可能让士兵丢了性命。这类剧情可操作的部分很少,相应的,在游戏中则难以用交互的方式表达“紧张”、“谨慎”、“层层防御”、“每一次失误都可能让士兵丢了性命”这样的概念。开发者能够表现出动作的结果,但同时,许多剧情细节也会丢失。因为在剧情中,许多过程尤其是不可视过程,是难以具体表现的,比如骇入、解毒、传输资料、学习技能、制作装备等等。

    剧情交互设计

    1、交互键

    对于此,一个普遍的方法是设计一个交互键触发过程对应的动画。这样,交互性得到了提升,但还远远不够,因为当玩家观看动画时,双手离开了键盘和手柄,交互也随之暂停。开发者并不希望玩家将动画当作休息的契机,将玩游戏变成看电影,而应该是作为游戏体验的一部分。

    对于某一些游戏而言,操作并不是核心的体验,也无法将过程分解得十分具体(因为在这类游戏中无法实现相应的操作),但为了不让玩家觉得交互极其简单,选择了交互键加动画的设计。比如《部落冲突》,当你建造一个单位时,除了选址与放置,系统还增加了建筑的制造过程动画,以动画代替玩家的操作过程。这是有效的,能在一定程度上能起到作用,只是交互性依然很低。

    2、过程划分

    一个值得思考的例子是《神秘海域4》对车辆牵引绳使用的设计,玩家在使用牵引绳时,需要先绕过树干或者柱子,然后才能使用交互键挂上挂钩。开发者没有让玩家在靠近树干时就触发动画(动画内容包括绕过树干并挂上挂钩),而是让玩家先绕着树干,然后再触发挂上挂钩的动画。这样设计避免了长时间的等待(因为动画内容更长),交互性显然更强。

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    3、曲折设计

    交互的复杂程度应该与事件的复杂程度相对应。细化过程并不适用于所有事件,有些简单的事件难以划分成多个步骤。比如开门,只能将它分解为靠近与开门两个动作,这两个动作也不需要额外的交互键来实现。为了丰富简单事件的交互性,可以采用曲折设计,重复使用相同的动作,对应的操作是连续按同样的键,即“动作1——动作1——动作1——结果”模型。曲折设计的目的不是让玩家不断重复开门关门的动作,这何止是有点傻!而是通过剧情主导设计的方式将过程设计得更为曲折。门不再是简单的门,而是一扇被堵住或者上了锁的门,玩家需要不断撞击(重复)来推开它,或者在几把钥匙中不断尝试以寻找正确的那把,或者门前有一些废墟,需要分几次(重复)移走杂物才能开门。又比如要搬动一个重物,由于力量有限,需要尝试几次(重复)才能将它搬起。《最后的生还者》中,在去往议会大厦的路上,乔尔要打开一扇门,门把手一具被感染的尸体挡住,玩家需要使用两次交互键拉开尸体,然后才能开门。

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    这种将事件划分为明显阶段的设计,在多人游戏中也有应用。比如《风暴英雄》拉格纳罗斯的活体流星技能,需要先按下技能键(动作1),然后以鼠标划定路线(动作2)。如此设计虽然丰富了操作,却很难说是一个正面的设计,因为复杂的操作带来的收益并不高,而在即时战斗类游戏中时间是一项十分宝贵的资源。以及OW黑影的黑客入侵技能,会在遭受攻击时被打断,打断机制的存在成功实现了“动作1——动作1——动作1——结果”模型,让玩家体验到了敌人的层层防御,也让简单的过程变得起伏。更重要的是,打断后技能的冷却时间明显少于正常的冷却时间,这保持了事件的连续性,让玩家感觉是在断断续续地完成同一件事,而不是完成另一件事。

    打断机制是设计过程曲折性的有效手段,也是丰富简单事件的交互的有效手段。下图WoW在池中收集芦苇的任务,玩家的采集动作有可能被白羽鹤打断,需要重新开始。对于一个对MMORPG的采集任务感到麻的玩家来说,这样的打断无疑是游戏性的提升。

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    “动作1——动作1——动作1——结果”模型的另一类是无级划分,以快速的重复操作表示持续不间断的动作,动作的重复要尽可能快,否则就会失败。比如动作游戏常见的挣脱机制,需要不断按交互键积累力量,达到临界值时触发效果。比如《纳克2》抬起门的过程,需要连续按攻击键直到进度条读满。或者是按住交互键的设计,比如转动绞盘,长按交互键以抓住绞盘,同时转动方向键控制转向。无级划分在多人游戏中也有应用,最常见的是蓄力技能,以动作时间的长短来表示力量的大小。OW末日铁拳的火箭重拳,半藏的蓄力射击。这类技能往往可以取消(中断),也是为了创造过程的起伏(曲折)。

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    这种设计通常有两个需要解决的问题:一是小游戏往往很简单,玩家容易漠视;二是如果小游戏与游戏本体的关联性不够,玩家会产生游离感,感觉是在玩另一个游戏,破坏核心体验。

    对于第一个问题,如果小游戏很简单(无论是难度还是操作上),开发者肯定不愿看到玩家忽略自己的设计。有一些可以让玩家重视的方法:一是降低容错率,游戏虽然简单,但不允许犯错,玩家必须认真对待。在“尼尔”中,后期的射击游戏允许犯错的机会很少,玩家必须小心地操作。二是加入时间限制,这是从另一个维度增加难度,玩家必须专注,因为一次失误可能导致无法在规定的时间内完成游戏。可以限定整个游戏的时间,也可以在某个阶段加快节奏,设计快速而复杂的操作。三是增加风险,增加游戏失败的代价,比如游戏失败后会遭受一次几乎致命的打击。在“尼尔”中,9S骇入敌人而没有完成小游戏,切换至游戏本体界面后都会受到敌人的攻击。

    对于第二个问题,要创造小游戏与事件过程的关联性,可以从以下几个方面着手。其一是美术上的关联性,比如相同的美术形象。《尼尔:机械纪元》9S线最终Boss战,骇入夏娃的场景相比于其他骇入场景的确有些惊艳,因为其中的防御机制正是一个缩小的夏娃形象。游戏玩法与之前没有不同,但这一形象的设计能够让玩家感觉到的确是在骇入夏娃,与夏娃的防御系统战斗。这样的关联性既有想象力,又有逻辑性,就像《海贼王》电话虫的形象,都是主人形象的延伸。这方面做得最好的是《无敌破坏王:大闹互联网》,它将不可视的互联网内部世界演绎得十分生动,以一个与本人相似的扁平形象代替用户,以光线及载具代替网速与传递这样的概念,让观众真切地感受到账户认证、数据传输这些不可视的过程。

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    其三,从剧情(文学包装)上去创造关联性。比如上述《勇敢的心:伟大战争》的小游戏,界面设计为心电图以及背景音乐中的心跳声,代表着急救,图上的血迹则代表伤势严重。若是玩家操作失误,心跳声会变得急促,画面会逐渐暗淡,代表情势紧急与生命的消逝。所有的文学包装,都让玩家感受到是自己在主导整个急救的过程,自己的操作决定了急救的结果(进入医生的角色),因此会逐渐变得专注,这是在完全不同的界面进行一个全新的小游戏难以实现的体验。窃以为,《第五人格》以指针代替破解密码的过程可以从文学上改变一下,将“在进度条中寻找合适的区域”改为“在数字串中寻找正确的数字”,因为数字相比与指针,与密码之间的关联性更为紧密。又或者,将数字串改为机器能识别的0与1的二进制代码?

    最后,从空间与时间上去创造关联性,这已经在上文阐述。

    如果事件的过程难以用交互的方式描述,不得不做一段动画,那也尽量别让玩家的手指离开键盘或者手柄。你可以只关注与基本操作相关的动作,比如跳跃、攻击、闪避等等,再以这些动作(操作)划分并连接各段动画,就像上述提及的COD14与德军搏斗的例子一样。比如在《纳克2》没有对白的动画中,同样需要玩家参与动画的过程,完成相应的操作才能完整地播放动画。在下图的这段动画中,设计师依次提取了跳跃、攻击、变小、变大、跳跃、攻击六个动作,动画相应地被划为六段,并以六个动作对应的操作连接。玩家需要参与到动画的播放,而不是等待动画播放完毕。可以注意到,两次攻击使用了不同的交互键来完成,是为了进一步丰富交互性,这与上文的理念是一致的。

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    以上对游戏剧情的交互设计,都是为了增加玩家与系统的互动,避免将玩游戏变成看电影,手摸着键盘却不能按下去的尴尬。

    关于GWB:

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